なまけもの活動日記

ゲームや音楽、サブカルチャーがすき。

6/27 CCFes に行ってきた

 先日CCFesに行ってきました。CSの方とお話したことがなかったので、どんな方がされているんだろう、どんな風にお仕事されているんだろう。ということが気になっていて、そういうお話きけたらいいなあ~と思っていきました。

 

 最初に受けた印象がめちゃくちゃ明るい雰囲気のだなと思いました。いる方々とか、会場の雰囲気とかきらきらしてる感じです。すごい話しかけてくださるし、聞いたことにめちゃくちゃ答えてもらえる…。うれしい…。今回、登壇されて話される場面もあったんですが、どちらかというと周りの方々とお話しさせていただく時間の方が長かったです。普段聞けないことが直接聞けて、もっと質問いっぱい用意しとけばよかったなあ~!と思いました。

 

 そうして今回、何人かの方と直接お話させていただく中で、一番感じたのは、「CSって自分が思ってたよりもすごく面白いお仕事なんじゃないか」ということです。 私の中で、CSってきくとコールセンターのイメージが大きくて、どちらかというと大変なお仕事、というイメージでした。「クレームなんかが来た!!」とSNS上で聞いたり、周りにCSで働く人もいなくて、そっちのイメージが強かったです。だけれど、今回

「CSって大変なお仕事のイメージがあるんですが、どういうところが楽しいですか?どんな感じのお仕事をされているんですか?」

というような感じのことをしどろもどろに失礼じゃないかな、とかおもいながら質問していくと、だんだんイメージが変わってきました。

 まず、CSはお客様に一番近いサービスだということ。もちろん、クレームをうけることもあるけれど、解決したらその分感謝してくれるお客さんもいるし、直接声をきける仕事であること。そういえば、当たり前かもしれないけれど、直接会話ができる仕事じゃないものも会社で働くと多いよな、と気づきました。

 次に、直接声をきけるからこそ、サービスや会社を変えれること。問い合わせってない方がいいはずだし、来るってことは変えた方がいい。また、お客様の声は実証しやすいし、反映しやすい。今まで、イメージ的に、CSのかたは「お問い合わせに答える」仕事のイメージしかなくって、サービスや商品に関わることができると思っていませんでした。でも、データをとって、お客様のためにどう改善していくか、どうしたらいいか?までCSの方が考えながらお仕事をされている、と聞き、CSって私が思っていた以上に会社に影響を与えられるお仕事で、なおかつお客様のために何ができるか考えて、それを実行できる可能性があるんだなあと感じました。メルカリの方は、「会社を変えられる時が楽しい」といわれていて、思っていたよりずっと魅力的なお仕事だなあと思いました。

 こういう風に何人かの方が同じような感じのことを話されていて、すごく共通してお客様のために、ということを考えられていて、大変なこともあるけれどとても楽しそうな仕事、というイメージにかわりました。私はお客様と話すこともすきなので、CSというお仕事も魅力的に思えます。直接話してみなかったらこんな風に会社やサービスに携われる仕事だときづけなかったなあ、と思います。

 

 また、最後らへんにペパボの方々とお話をさせてもらいました。そこでフレックスという働き方をしている、というお話が出てきて、働き方についてもこの日個人的に引っかかりました。フレックスという働き方がいいなあ、と思ったのももちろんですが、この日いた大人の人たちがきらきらしてて楽しそうだと思ったからです。周りの大人は大変そうの働いているし、SNSなんかでは働くのがつらい、みたいなこともよく見かけるので、「働くことって大変なんだろうな、大人になりたくないなあ」と思ってしまっていました。「たのしくないより、楽しい方がいい」と言われていて、こんな風にはたらける大人になりたいなあ、と思いました。やりたい仕事もいいけど、楽しく働けるところ、というほうがもしかしたら個人的に重要かもしれないな、とも思いました。きらきらしてる楽しく働く大人になりたい…!

 

 また、運営されているサービスも紹介していただきました。ハンドメイドを売れるminne。めちゃくちゃかわいいのいっぱいある…。あと、SUZURIというサービスです。個人的にすごくこのサービス気になっています。Tシャツとかに自分が作った画像とかプリント出来て売れるサービス。在庫持たなくていいの魅力的だなあ。

 あと、このお話のなかで、こういうインターネットの通販使う?というところからインターネットに関することをお話ししました。私が「あまりつかわない」というと、あるのが当たり前でいまの10代はそういう世代といわれていました。話していた方はちょうど2倍の年齢で、逆に使う世代らしいです。これが交互にぐるぐるするらしい。MAKESHOPDAYのとき森田先生もおなじようなこと言ってたなあ~、なんでぐるぐるするんだろうか。インターネットに対するギャップがあるなーと思いました。私たちの世代がまた新しいサービスを作るんだろうね、とおっしゃっていましたがわたしには見当もつきません。何が生まれるんでしょう。注目すると同時にインターネットの知識もつけないとなあ。

 

 最後に、なんでこういうイベントをするかも教えてもらいました。それは、クローズ気味のCS業界を開いて、横のつながりを作り、知見の交換をするため。ここで共感と承認という言葉を作って話されていて、これは他のことでも重要なのではないかなあ、と思いました。こういう場がある業界って素敵だなあ。

 

 この日感じたのは、CSってめちゃくちゃおもしろそう、ということと楽しくはたらくということ。この二つは、大変そう、というイメージがあったものだけれど、そういう側面だけじゃないかも!と思えたのがよかったなあと思います。あと、反省としてはもっとガンガン話しかけにいけたらよかったです。楽しく働く、についてはもうちょっと考えてみたいです。ゼミの子と回ったことで私だけでは考え付かなかった質問も聞くことができたし、優しい方ばかりだし、なかなかない大人と話せる機会に参加できてよかったなあ。

6/22 科学館・博物館・美術館の館長に聞いてみよう に行ってきた。

  今回の午前中授業がなかったので行ってきました。ヤッター!!時間内には書けなかったけどな!!

 今回参加したのは、

テクノロジー時代の大人の学び~科学館・博物館・美術館の館長に聞いてみよう~

です!初めてのテンジン大学に参加でもあります。科学館・博物館好きなので聞いてみたいな~。と思って行ってみました!

 

 今回の会場は福岡市科学館でした。受付に行くとサブゼミの先輩がスタッフでいてびっくり。あと、このイベントは4人同じテーブルに座り、話したりする場面があるものだったんですが、私がいたグループが前に座られた女性の方と飛びゼミの男性の先輩、そしてなんと同じゼミのIちゃんでした。自己紹介までお互いに同じゼミって気づかなかった。自分の顔と名前覚えるの苦手さに困惑。すごい申し訳ない…。福大率高いなあ。このテーブルが1番学生が多かったように思います。

 

 最初に5分間くらいの映像見たり、準備されたプリント(アンケートと自己紹介)に記入しながら自己紹介。

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↑アンケートこんな感じ

今日はなんで参加したのかとか。あとは日ごろ科学館なんかにどれくらい来ますか?とか。どんな施設ですか?というところの意見交換をしました。どんな施設かって少しづつ違いはあるけど、学生3人はおもしろい・不思議なものがあるとこみたいな感じを書いてるけど、女性のかたは科学館のところにお孫さんと来るところって書いてあって年代によっても見え方が違うのかな~と思いました。

 

 それから少しテクノロジーの解説が司会者さんからあって、⑦以降の質問のところに触れていきました。男性の先輩はキャッシュレスやICTなどを結構使われている方でした。私とIちゃんがSNSはつかうけどICTなどはあまり。女性の方がそれよりちょっと低いぐらい?でした。女性の方が、キャッシュレスとかも最低限しなくちゃいけない、けどあまりわからない、でも絶対に必要。と言われていたのが印象的です。飲食を経営されているらしく、キャッシュレスはお店にもいるし、SNSも使うことで意外な仕事と結びついたりしてるから使えなきいけないといわれていて、実際にお店を持っているからこその重みがありました。でもわからないからこどもとかにきかなきゃいけない、と言われていてうちの親もそうだな…。

 他に、ICTについても話しました。男性の先輩がICTの説明をしてくださって、今回は冷蔵庫で考えました。女性の方は飲食の方なのでICT化してなくてもいいんじゃない?という感じ。私たちは買いたくなるような利点をかんがえることに。

・買い物に行ったときに中に何があるかわかるから、買い間違いない。

・あるものでレシピが出るから、レシピを考えるのが簡単

などが出ました。女性の方はいいね!と言ってくれたと同時に、自分がそれを考えるのが仕事と言われていてそうなんだよな~なくてもいいんだけどあれば便利なんだよなあ~SNSもそうなんだよなあ。5Gになったらもっといろいろできるとはいえ、わからない・なくてもいい(あれば便利だけど)ものがいっぱいでてくるとかんがえたら、どうなんだろう、とおもいました。いいことなんだろうけどわかんないなあ。

 

 

 ここから科学館・博物館・美術館の館長さんと大学の教授のかたのトークセッション。今回は打ち合わせなしのテーマに沿って自由にはなすやつ。

まず博物館の館長さんから。

ジブリのような展示をすることはいかがなものか?という人は内外にいる。

・テクノロジーに対応していると言い切れない。

・今でも来館者がイベントを知る方法は紙

・3Dプリンターが安くなった→さわれない展示品を触れるようになる

・3Dプリンター、ユニバーサルデザインに必要

視覚障害の方は与えられる存在でなく、共同で作っていく存在

 ここで「デジタルデバイドに助けられている」言われていて、確かに紙媒体で情報をえる層も利用する方には多そうだな、と思いました。どちらかといえば、年齢が高い方の方が博物館とか利用しているように思います。

 

デジタルデバイド→①インフォメーションギャップ

         ②情報格差(ツールが使えるか使えないか)

大学教授の方から解説もありました。正しくおぼえておきたいなあ。

 

美術館の館長さん

・ハコとみに来る人をどうつなげる?

・なんでもあり、はやく、コンパクトになった。

アーカイブズ→蓄積するものが増えていく

・わかる人にもわからない人にもいかに提供できるか??その先が問題

何でもできるようになったからこそ、何を伝えたがっているか?何が提供できるのか?

ウワー!!この部分めちゃくちゃ他にも言えるんじゃないかな、と思いました。何を伝えるんだろう。アーカイブス(作品も含む)もこの日のキーワードじゃないかなあと思う。

 

科学館の館長さん

・新しいからフレームにとらわれていない。

・人が育つ科学館にしたい(広くとらえる)

・化学はきっかけに過ぎない

・化学を嫌いでも楽しめるように(その上にオプション)エンターテインメント性〇

VR・AR重要。デジタルで体験できるようになる→楽しい!

 科学館をつくることに関する考えを話してくださいました。伝統がない(うすい?)とエンターテインメント性が受け入れやすいんでしょうか。楽しい!ということを大事にされているなあと感じました。

 

大学教授の方

・館が共通している。

館は人が集い語らい英気を養う場所。伝える=人と人をつなぐ・物事を伝える。

・物事の真実を伝承している。大学もそう

大学にも体育館とか館がつく場所があるといわれて納得。漢字の成り立ちから話されたんですが、そこから考えたことなくてウワー!!すごい!!と思いました…!

 

ここからはかわるがわる話されていたのでまとめて印象に残ったところを。

 

・後世に残していく・アーカイブする

→デジタルコンテンツは最初からアーカイブ。アナログは滅びちゃう

 どう残す?その一つがデジタル。利用すべき。

・デジタルが人の目を超える→リアルでいいのでは?表裏一体。

・やり取り→プロセス

・展示でもよくこんなの残してたな(幼少期の絵・ファックスのやり取り)というのがある。壁なんかに貼るだけのもの。

なぜかみんな読み始める。考えなきゃいけないのはここ。

 進行の方が初めて2回見た映画の裏側をしってぶわってきた、といわれていた。めっちゃわかるし経験あるけどなんでだろう。ここ、個人的に1番引っかかったところです。

学芸員はごみのような得体のしれないものに名前を付ける。情報のアーカイブと意味を見出す意味づけのアーカイブ

・引き継いでいきたいものが現れる。意味づけだけでなく価値を創造する。ポップ・サブカルチャーだっていい。

アーカイビング=プロセスの検証。なんでそういうものができた?資料がないと検証できない

・裏側を見ようとしてない。理解できると見方が変わる。

・インターネットの負の側面、真理と嘘が併存。嘘は今まで重要じゃなかったけど今はそうじゃない。

プロセスをしっていくことはすべての世界に共通して重要。

・本物に触れた時の心の揺らぎ

・大人の学び→楽しみが重要。嘘情報に流されないこと。

・美術館はリニューアルでつく人間の自由度を上げたい。作品を見なくてもいい。利用方法をゆだねている。

・サードプレイス→人の軸・知恵が広がる。いろんな使い方をしてほしい。

・テクノロジーで乗り越えられることが増える。障害がある方の制約も乗り越えられるし、展示物だけでなく、ガラッと変わる。

・見直すとおかしいところがいっぱい。変えないといけないところも。

議事録↓

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 最後にグループできになったところとかを話し合いました。個人的に 気になったのは、アーカイブとプロセス。特にプロセスについてです。プロセスが大事だとはおもったんですがそれはなんで?なんか、博物館に行ったときに私結構全部読んでじっくり見るタイプなんですが、歴史とかを知ってるもの(教科書で見た)金印や将軍の資料を見るときの方が、よくわからない土器とか見るよりウワー!!って思う感じなのかな~と。プロセス(歴史?)を知ってるからそう思うみたいな…。上の映画はプロセスを知ることでだったから…なんか…こんな感じなのでは??と思いました。なんで人は感動するの?感動とは?みたいな疑問も出てきました。難しい。女性が人の手が入ってるからこそ感動するのでは?デジタル化するとここがなくなるかも、って言われていたの聞いて、もっと考えてみたいと思いました。難しい~!!

 

 いっぱいいっぱいでしたが貴重なお話が聞けて良かったです軽い感じで行ったけど、思った以上にいろいろ考えることをもらったような気がします。あと、女性のかたが日ごろ話さない年代と話せてよかった、と言われていて、そうだなあとおもったのでまたこういう年代が違う人と意見交換ができる場があればしてみたいなあ。

 

6/19 STUDIO ワークショップに行ってきた

 こんにちは!昨日、ワークショップに行かせていただきました。本当に知識がないままドキドキで行ってきて、今回はその感想みたいな感じです。めっちゃ楽しかった…。

 

 会場はさくらインターネットさんのオフィスでした。なんかウエスタンな感じでめっちゃおしゃれ…。本当に会社…??と思いながら入りました。ほとんどは社会人の方っぽい。大学生もしかしたら自分だけかもしれなくてなぜかめちゃくちゃ緊張しました。40人ぐらいのワークショップで、デザイナーさんは6人ぐらい。デザイナーさんが多いかなって思ってたので以外です。

 講師の方は制作に関わられた石井穣さんと、福岡でデザイナーをされている吉岡ヤスさん。最初に紹介動画を見せてくださいました。すごいかっこいい。使いたくなる…!STUDIOをつかうと、ふつうはデザイナーさんはエンジニアに力を借りなきゃいけなかったものがデザイナーさんだけで作れたり、時間がかかっていたホームページ作りがすぐ終われる。とおっしゃっていてすごい便利だなあと思いました。基本無料(商業利用はお金がかかるっぽい)なので、色んなコストも削減できていいよなあ。なにより早くできるの魅力的だなあと思います。次に利用している吉岡さんが自己紹介などをして、STUDIOでつくった自分のホームページを見せてくださいました。やばい。これが3日ぐらいで作れるの…??って感じです。すごい。それから順をそって使い方を教えていってくださいました。やってる間必死でメモが少なかったので以下用語だけメモです。

 

マージン→外の空白。STUDIOのオレンジの部分

パディング→要素のなかの空白。

アライン→なんかいい感じに配置してくれるヤツ。

ホバー→マウスのせると色変わるアレ。

モーダル→押したら開くやつ。連絡先とかによく使われてるあれ。

 

 この用語全然知らなかったので行ってよかった…。すごい教えてもらった通りにやったらめっちゃ簡単になんかかっこいい会社っぽいサイトができます。すごい。写真もフリーのがSTUDIO内で検索できます。便利。自分が作った自己紹介サイトみたいなののプレビュー↓

 

https://preview.studio.design/live/NxqgMgZW1k/1#about

 

 サイズがパソコン用です。ちゃんとメニュークリックで飛ぶ。すごい。連絡先にはモーダルも使ってあるよ!!

 

 デザインも、本当にコードも一つも書かずにできて感動しました。美術3でもこんなサイトがワークショップの2時間くらいでできる。やばくないですか…??コードを覚えなきゃいけなくて、センスがないとできないって思っていたことがなんかパワポつくる感じでできました。楽しい。これもUXでしょうか。

 

 最後に参加者の2人のかたの作品の発表がありました。センスの暴力。やばい。でも同じツール使ってるので頑張ればマネできる場所もあって、またSTUDIOちょっと動かしてみたくなります。片方の方はエンジニアさんに作ってもらったような自社のサイトとほぼ同じ感じをこの2時間でつくりあげてて、このツールがあればいろんな人のサイトを作るっていうハードルすごく下がるなあと思います。

 

 今回、作れてわくわくした!っていうのもあるんですけど、講師の方が「うまくいかない、わからないは成長のチャンス」と言ってくださって、すぐ戸惑っていると声をかけてくださったり、テーブルが同じになった人たちが教えてくださったのが何よりうれしかったです。なかなか周りに聞けないときが普段でもあるんですが、成長のチャンス、何でも聞いてくれ!という感じでちゃんと聞けたのよかったな~と思います。怖がったり、めんどくさがったりせず、参加してよかったな、と思います。2回目もあるかもなのでぜひご縁があれば参加したいです。では、今回はすごい!しかかいてないけどこの辺で。ぜひ楽しいのでSTUDIO使ってみてください!

6/14 ゼミ 二回目

 ずとまよの新ミニアルバム最高で最近ハッピーな中ゼミ二回目です。今回も盛りだくさんでした。

 

 最初はデザイン経営のお話からはいりました。

建築家は限られたスペースで組み合わせる。デザイナーに最後にいい感じにして!ってくる仕事はスタイリストに近い。デザイン経営宣言のところで製品・サービスの要素の図で最初HardwareだけだったのがAIまで追加されてたのが印象的だった。次は何だろう。デザイン経営のお話はまだ自分のなかでふわふわしてる気がするのでリンク先の記事とか読んでみようと思います。

 

 今回は前回のゼミを踏まえてみんなの質問を先生が回答していくスタイルです。なんでみんなそんなにいろんな質問思いつくんだろう…すごい…自分じゃ深く考えないこととか、気づかないことも出てきて頑張らないとな〜!と思いました。あと、質問することは貢献になる、と言われたのが印象的でした。ないと話した方は不安になる、というのは初めて知りました。質問ちゃんと出来るようになろう。

 

 Q.自販機に関する質問

 これは田村先生の授業を受けてる子からの質問です。「自販機は水をいつでも買えるという安心感を売っている(買っている)」と講義で言われたらしく、これはどうなるんだろう。(SD・GDロジックともどうなる?)という感じ。自販機は何を売っているのか。安心というサービスを売っているのか。サービスがないものはない、というようなことも講義で言われたみたい。なんか基礎ゼミで田村先生が言ってた気がします。ふんわり…覚えて…る…。私は自販機で何を買っているんだ…??お茶を忘れた時すぐ手に入る安心感とか…??後期は田村先生の授業取るのでちょっときいてみたいなあ。サービスの定義が人によって違う。ということを森田先生がいわれていたのでちょっと保留。考えてみようと思います。難しい…。

 

Q.GDロジックとSDロジックについて

 これの解説をもう一回詳しく!という質問。この辺自分もちょっとあやふやだなあ~と思っていたので確認できてよかったです。これ、有形のものと無形のもので分けられているわけじゃなくて、どうやって自分たちが価値を作るかがGDロジック。でも、GDロジックとSDロジックの分け方はどうとらえるかになる 。わかるようなでもちょっとわからないような。難しい。

GD→売る側がこういう価値があるよ!って売る。企業は提案できるだけ。

SD→ユーザーがどういう風に使うかわからない。(企業側)これで説明できることがふえてきた。

へ~!(なんとなく理解)また、機能的な価値と意味的な価値もある。そして、機能がいっぱいのものが出たときにユーザーが使う?となったら使わないらしい。なんだろう、電子レンジの機能あたためしか使わないみたいなものかな(私)と思いました。ここで解説でマスクの価値についても。私この日マスクをつけていて、森田先生に「なんでつけてるの?」と聞かれ、「咳が出るから」と答えたんですがいろいろな回答が人によって出るみたい。メイクしてない、話しかけられたくないとか。確かに価値がちがうなあ。

 

Q.デジタルトランスフォーメーションってあったけどZOZOスーツって何なんですか?

 これ私の質問です。ZOZOスーツって商品ZOZOがもってるし、デジタルトランスフォーメーションってあったけどどうなるんだろう~。って思ってました。これ、ZOZOはプラットフォーマーになるらしい。インスタなんかもプラットフォーマー。顧客のサイズをつかめることで、会社によってサイズが違う服でも、ZOZOでかえば試着しなくてもサイズミスがなくなるという価値共創。データすごい。

 

Q.フィンテック、また利用者データをどう扱うか

 中国でのおはなしから。中国ではテンセントのWeChatペイ、アリババのアリペイがあって、顔認証されている。お金の本質は信用。万引きなんかしたらアカウント停止になるらしい。深センでは中国の方日本の人よりもマナーがいいらしい。顔認証すごい。神様はいないけどテンセントはいる。すごいパワーワードだけどとても影響力があるんだなあと思いました。データの使い方は狭い意味ではマーケティングデータだけど、広い意味ではこの個人の信用になる。クレジットカードもなのかな。また、ペイペイはすぐに(お店側に)お金を入れるUXという話も出ました。そうなんだ、お店側で実際に使うひとだからこその質問で、まったくキャッシュレスがお店の負担だと考えたことなかったです。ここで、「小売りはいったい何のサービス?」という問いかけも出されました。なんの…サービス…??考えます…。

 

Q.メルカリの利益どこから?

 手数料から。やったことないので疑問にも思いませんでした。へ~!!鶴に折った現金5万円が6万円で売れたことに驚きました。(今はできない)思いついた人もですけど、どんなものにでも価値がつくなあ…。

 

Q.差別化とデザイン

 「意味のイノベーション」について聞きました。例は蝋燭。いま、蝋燭市場が伸びていて、それは照らすことではなくてアロマキャンドルで伸びている。蝋燭のGDって「何時間持つ?どのくらい明るい?」だけれど、見ていて癒される、それにいいにおいを加える、ということに誰かが気づけた。これが意味のイノベーションのスタート。ユーザーを見る限界って出てくるから、デザイン思考が必要。デザイン思考身に着けていきたいなあ。差別化はみんなが気づいていない変化に気づけることIKEAのお皿みたいな。生活スタイルの変化とか。特に困ってないけどチョーいい!!というもの。課題解決でないから難しい。困ってないことでも気づくことってむずかしいなあ。変化にきづける人になりたいです。

 

 サービスとはなにかもう一度考えてみる。という話題で終わりました。サービスってなんだろう。色々考えてみたいです。今回も盛りだくさん。頑張ろう。

6/13 MAKESHOP DAY

  本日はMAKESHOP DAYに参加させてもらいました。午前中だけ講義がなかったので、2部まで聞いてきました。全部面白そうだったから聞いてみたかったなあ。 

 

 1部 楽天ペイ、LINE Pay今注目されるID決済の導入理由とは

 1部はID決済についてでした。先週ゼミでやったぞ…フィンテックだ…!楽天の方とLINE Payの方とMAKESHOPの方のトークセッション方式でした。最初は各ID決済の特徴や事業に関することを話されました。

 

楽天Pay

・IDは1億以上あり、ポイント発行額が2000憶以上

・ポイントが特徴(たまりやすい、使いやすい、Edyに交換できる)

・加盟店が5000↑

・加盟しているしところなら、そこでクレジットカードを登録しなくても楽天Payで会計できる。ポイントもたまるし使える。

 

 加盟店は百貨店が増えてきているそう。売上上げたいけど、値段は下げたくないかららしい。めちゃくちゃ聞いててポイントすごいと思いました。ポイントだけで2000憶…??100円で1ポイントで、1ポイントで1円もめっちゃたまりやすいと思う。ポイントって大事だもんね、楽天Pay使いたくなります。百貨店のちょっとお高いものとか買うときうれしいよね。

 

LINE Pay

・LINE自体のアクティブユーザーが8000万人(40代以上が五割以上を占める)

・LINE Payの登録人数は3200万人

・チャージ形式、プリペイドでチャージできる

 

 アクティブユーザーの年齢層に驚いたんですが人口比率と同じと言われていて納得。若い世代のイメージでした。それに対してPayの方は年齢層若めらしい。イメージどうりです。年齢層上がるとクレジットカードとか使っちゃうのかな。あとプリペイドでチャージできるのいいなあと思いました。プリペイドって個人的にめっちゃ安心感あります。

 

ここからは質問が入りながらの進行です。

 

Q.EC事業者が使う利点

楽天Pay

 新規顧客の獲得。Payを使えることでの顧客が増える。実際に使用事業は新規顧客が増えている。すごい。ここでポイントの話も。ポイントには期限があって、なくなる!というとき顧客単価が高くなる。「ポイントがあるから買わなきゃ。」になる。わ、わかる~!ポイントなくなります!ってメールとか来ると私も使わなきゃ!って買ってしまいます。ポイントって強いなあ。また、ポイントがあるからって1つで足りるところを2個買うお客様も。ポイント大事ですね。

 

LINE Pay

 クレジットカードを作りたくないユーザーにもスピーディーなペイメントを提供できる。デビットカードは作れる銀行が限られている。LINE Payは現金と格安スマホの層をターゲットにしている。対して、楽天Payはクレジットカード層らしい。また、LINEの公式アカウントと連携できる。これが大きいみたいです。普通、スタンプなどを配布して、友達になってもらわなきゃプロモーションがかけられない。スタンプもクリエイターさんとかに頼むから、費用がかかっちゃう。スタンプ無料はプロモーションをかけるためだったんだな~。 

 

 この後の質問の時にこの2個のPayが「カニバらない」とおっしゃっていたのが印象的でした。ユーザー層が違うから。さっき書いたことに加えて、楽天Payのユーザーさんは30~40代の女性が多いらしい。選ぶのはユーザーだし、まずはいいものを作って市場を盛り上げることを考えている。個人的にPayってつくとカニばっているイメージがあったのでそうじゃないっていうのが衝撃的でした。ユーザー取り合うイメージだったんですが、いいものを作って市場を広げたいって共通している考えがあるの素敵だな。

 今後の展望も話していただいて、金融のインフラになっていく。ということとキャッシュレス化に乗る。ということをおっしゃっていました。お話の後、森田先生と少し話したときに、「親が苦手で私もあまりキャッシュレス使ってない」と言ったら、「親世代は苦手な層で、(私の)子供世代も使わないかもという可能性がある」とおっしゃって、私はキャッシュレス化が進むと思っていたし(キャッシュレス化とこの日も話していたし)私より下の世代は普通に使うんだろうな~と思っていたのでびっくりです。そういう可能性もあるんだ…。

 また、会員登録させるのが難しい、住所入れるのがめんどくさくなってオンラインショッピング辞めちゃう、みたいな話もでて、確かに!と思いました。登録沢山するの面倒になって私もオンラインショッピングとか一か所しか使ってません。ID決済、ここ考えると便利ですね。海外の話も合って、海外だと路地裏にATMがあるからキャッシュレスの人多いけど、日本の現金はコンビニにATMとかあって、安全だし便利。と言われていてそんな違いがあるんだ!面白いなあと思いました。確かに路地裏のATMとか使う勇気ないです。日本は現金が便利だからこそ、キャッシュレスをもっと便利にしていかなきゃならない…。広まりが海外より遅いのは便利だからこそなんですね。

 

 2部はちょっと書いたらやばめっぽいので書きませんが、1部も2部もゼミやその他の講義で重なるところがあって面白かったです。まだまだ理解足りてないところもあるけれど、この日聞いたこともいろんなところで活用していきたいなあ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6/7 ゼミ一回目

 記念すべき初ゼミです。なのに初日からメモ帳忘れて学校にきました。そういうとこだぞ…。(いらなくなったプリントにメモとった)

 

 初回はデザインについてのお話でした。正直、火曜組のブログ見たりスライド見たりしてふんわり理解でうけたんですけど、今もごちゃごちゃ脳内してます。理解力が相変わらずない。整理していきたい。

 

 まず、その前に2つお話がありました。まず、

    Why? なぜ → What? とは何か

に深めていくこと。Why?の部分もできてないので心掛けたい。次に、

    具体性

質問した時の具体性のレベルに合わせて答えが戻ってくる…。言われてみてなるほどなー、と思いました。ふわふわした質問しがちなので心掛けたいです。このあたりで自分の軸のお話もありました。周りに対して、すごいなぁと思いながら妬むとか羨むようなネガティブな感情割とあるし、質問の具体性も欠けてるので自分軸がしっかりないんだろうなあ~。あと、「必要でしか見れない」というのもグサッときました。Youtuberなんかの新しい仕事が4年程度で生まれるのだから資格の意味も変わってきちゃうし、何かやろうと思えばすぐやるしかない…。Vtuberの次が何になるかもかんがえたことなかった…。本題に入る前にすでに気づきがたくさんです。足りないことばかりだなあ。

 

本題です。「デザインって何だろう?」本日の問い。

 大きな3つの変化があるらしい。

・デジタルトランスフォーメーション

・モノからサービスへ

フィンテック

今、これらの転換期らしい。すごい時代に生きてますね。

 

1.デジタルトランスフォーメーション

 データやAIをつかったもの。例としてUberAirbnb、メルカリがあげられました。まずUber。タクシーと利用者を位置情報によってつなぐ。ドライバーと利用者それぞれに総合評価機能があり、高い者同士をマッチングさせるサービス。次にAirbnb。これは自分たちのもつ部屋が余っている人、宿泊したい人をつなぐサービス。ホテルを持ってなくても、ホテル企業になる。これらは必然的に、データ保有者が優位になる。ここで個人的に衝撃をうけたのは、FBとインスタが同じ会社(買収した)ということです。なぜならデータデータを集めるため。インスタからは画像、アレクサからは音声、GoogleGmailからは文字、YouTubeからは趣味や嗜好。驚くほどに私の生活はデータになっていると気づきました。YouTubeのおすすめが好みに合っているののも納得です。アレクサは盗聴問題にもなってたことを思い出しました。ちょっとデータがとられるのは怖いですね。あと、猫のトイレも例に上がりました。(写真見て気になってた。)IoT(Internet of Things)のトイレで、ねこのデータを取り、体調なんかを教えてくれる、ねこを安心して飼う体験であり、サービスになる、というもの。データってなんにでも応用できるんだなあ。

 

2.モノからサービスへ

 眼鏡はどんなサービス?という問いをされました。おしゃれ、見えないものを見やすくするため。という回答がでました。次にいろはす(水)は?という問いに対して、のどを潤す、火を消すサービス、という回答。考えたことなかった…。

 GDロジックSDロジックの説明をしてもらいました。
 まずGDロジック(グッズドミナント。こちらは価値創造。続いてSDロジック(サービスドミナント、こちらは価値共創です。価値共創めっちゃキーワードかな、と思います。前述の問いのように、利用者・状況によって変わる、ユーザーがどう使うか?が大事。モノだけ見てても価値がない。今はこっちが多い。アイフォンの例とかめちゃくちゃわかりやすかった。カバーとかアプリで自分が便利にしている。価値はユーザーの手元で、人によって違う。確かに私のアイフォンとか、絶対他の人つかいにくいだろうなー、と思いました。ゲームばっか入ってるからね…。インスタなんかもフォローすることでタイムラインに価値を自分で作っている。なるほどー!ユーザーが価値共創をするから、価値がモノ<体験になっている。性能はみていなくて、どういう体験ができるか。アイフォンもった高校生の例わかりやすいですよね。確かにラインができる!という体験が自分にとっても大きかったな、と振り返ってみて思います。中学校の卒業式後、みんなでめちゃくちゃラインしてたな~!App storeがないと無価値になるる。そうだよなあ、アプリがないとなあ…。デジタルトランスフォーメーションの例も全部サービスですよね。全然それらがモノでなくてサービスだと考えたことなかったです。

 質的なビジネスモデルの変化としてはAmazonダッシュボタン。売り切りからサブスクリプション型へなったもの。押すだけでその商品がすぐ届く。すごい。もし今もあればちょっと使ってみたかったです。それやGEのエンジンなど。(このエンジンは安全というサービスにもなる)

 

 3.フィンテック

 フィンテックとは決済事業を経済圏にいれること。LINEPay、楽天Pay、メルカリPay、PayPayなどのこと。例えば、楽天Payを例にあげると、今まで楽天での買い物データしか集められなかったけれど、楽天Payをほかの買い物でも使うことで、違う場所でのデータがとれる。dokomoも金融をしはじめていて、決済を掴みにきている。PayPayでヤフーとソフトバンクが手を組むのも、データを掴むため。データ本当に重要ですね…! これを強化するとユーザ体験が作りやすくなる。

 

UXとは?

 UXはuser experienceのこと。提供されたサービスに対して使用(その想定を)したときに抱く感情・気持ち・思いのことらしい。2とかで書いてるアイフォンに対する体験みたいなことかな、と理解。UXデザインとはその体験を計画すること。デザインとは何かっていう問いの答えはこの辺かなあ、って思いました。ユーザーを導くとか促すとかかな。よくわかんない…。難しい…。

 

 

最期にトヨタe-palletの動画を見ました。ただただすごい。自動運転をする箱にお店を作るって考えが私にはありませんでした。これ、お店が少ない地域にもサービス利用できたらめっちゃ素敵じゃないかなと思います。都会だけでなく。決済の問題とか、色々あるけれど、「運転すること」でないサービスも魅力的だなあ。運転するというサービスだけではこんなわくわくする体験にならないんじゃないかなあ。トヨタすごい。

 

個人的に聞いた話の中で気になっているのは「今はスマホやパソコンで何しているかわからない」ということです。だから直接見たり聞いたりするかデータを取るしかなくて、観察やインタビューが大事!というのが引っかかっています。今日地下鉄に乗って、あらためて見てるとそうだな、と思いました。やっていこう。あとメモもっと上手にとりたいなあ。

 

  

 

 

 

6/3 MaCOPゼミ

  本日、MaCOPゼミの日でした。本当は書かなくていいかな~って思ってたんですけどいろんなお話聞けて若干キャパオーバー起こしてたので整理のためにも書こうと思います。ものすごく長いので、お暇なときにでも読んでください…。まとまらない…。

 

 私はクリエイティブ・マネジメント・プログラムに入らしてもらっていて、そのゼミがMaCOPゼミなのですが、前期2・3時限目連続であります。今日はクラウドファンディングボードゲームのお話でした。

 

1.クラウドファンディング

 最初はクラウドファンディングのお話を武耕太郎さんにして頂きました。個人的にクラウドファンディングを使えば「やりたいこと・おもったことができる」と言われていたのが印象的でした。確かに,資金の問題をクラウドファンディングで解決できるので、今の時代の学生やクリエイターってすごい恵まれた環境だなあと思いました。

 まず、クラウドファンディングの説明をしてもらいました。クラウドファンディングはcrowd(群衆)とfunding(資金調達)の造語で、寄付(リターンなし)・購入(リターンあり・購入、購買になり投資ではない)・投資(事業として)の3種類があること。知らなかった…。聞く前は寄付のイメージが個人的には強かったです。あとすごい民主化という単語を使って話されてたのが印象的でした。クラウドファンディングが資金集めを民主化した取り組みだと考えたことなかったなあ。

 次にクラウドファンディングでできること。資金調達、地域の盛り上げ・PR、テストマーケティング、そして通販と違うファンづくり。確かに通販で売るだけじゃあそこからファンを獲得ってなかなかないなあ。面白そう、って支援してもらえてそのあとも応援してもらえるのすごくいいな、と思いました。使ってみたいと思っちゃいますよね。この時いくつか事例を紹介してもらったんですが、シノミリア滅茶苦茶面白そうでした。すごくほしい…。あと、ゲーム系の事例とロボコン系の事例を紹介もしてもらったんですが、色んなジャンルでクラウドファンディングしてて面白いな、と思いました。それも、一口1000円から値段設定できるらしく、思ったより高くないしリターンもめちゃくちゃ個性的で支援者としてやってみたい…!作者1日レンタル券とか滅茶苦茶きになります。あと、醍醐味の参加型リターン面白いなと思いました。他じゃなかなかできないよね。自分が応募してみたいと今まで見てきたものは1口一万円のもので諦めてきたんですが思ったよりクラウドファンディングの敷居って高くないんだなと興味がわいてきました。

 

 さいごはやり方とか重要なこととか。資金(支援)は集めるものTwitterやレポート機能で情報発信をするとかが大事。コンテンツ力と必死さ・発信力・拡散力が必要。本人の熱量がないとダメ。適当にすると失敗してしまうことも多い。わかる気がするぞ…。確かに進捗とか上げてくれるクリエイターさんとかすごく応援したくなるし、熱を感じます。あと、共犯者を増やすこと。支援してくれるのは基本最初の3分の1が身の回り(友人・家族・知り合い)、次にその周り(友人の友人)、最後に全く知らない人。協力してもらって、ファンになってもらって広めていってもらう。すごい。なんか地元の(田舎)情報ネットワークみを感じる。うまくいったらかなり広い範囲で支援してもらえますね…。ロボコン系の話も聞いてすごく重要なところだと思いました。クラウドファンディング思ったよりすごく面白いなあ…。ここまでで2限目です。すごい。面白いけどすでにいっぱいいっぱいでした。キャパ増やしたい。

 

1.5.steampunk.digitalさん

 途中、アーロンさんとはるもとさんという方々にMRの機械(アプリ?)を見せていただきました。最初他の学科とかの教授かなあと思ってました。違った。2つ見せていただいて最初は写真を45秒くらいとって、その人をポリゴンで3D化するものでした。すごい。こんな短時間でめちゃくちゃホンモノ…。Sさんの3Dモデルがファイルで共有されてる…。やば…。これもっと進めば自分を3D化しながら遊べるゲームとかできそう。二つ目は3次元とCGをマッチングするものでした。タブレット端末でスキャンした場所に画面上でボールなんか飛ばすとちゃんと机は飛び越えるし、障害物に当たったら本物のような動きをする。すごい。リアルスプラトゥーン的なのとかできそう。何がすごいってタブレットに着けた専用機械がとても小さいんですよね。カナダすごい。ハリウッドの3Dをつくる影響でもすごい。あと英語全然聞き取れなかったので英語も勉強したいです。時間は短かったけれどすごく衝撃的でした。

 

 

2.ボードゲームのデザイン

 最後です。ボードゲームのデザインについて津村修二さんに話していただきました。福岡市大すごろくすごかったです。思ってたより大きいし、6年生の時に作ってることの驚いたし、めちゃくちゃ面白そうでした。福岡市博物館いくときに複製見ようと思います。じっくり見たい。

 

 最初にAmenというボードゲームをさせていただきました。今も手作業でホームセンターで材料集めたりして作られているらしい。まずデザインがめちゃくちゃ綺麗だなあとおもいました。アート作品として展示されたらしく、買ってプレイするだけじゃなく飾ってみておきたいと思うくらい綺麗でした。家にあるボードゲームは棚にしまってあるので、そこの違いが面白いなと思います。DX版はサハラ砂漠の砂が砂時計部分に使われているそう。ほ、欲しい…!ゲームも楽しかったし…!おなじ班のYちゃんとTさんと森田先生との4人でプレイしました。オセロとはちょっと似ている感じのゲーム。はさむのではなく相手の駒を飛び越える感じでしたが、戦略性が高くて難しすぎるわけでもなくサイコロも使うので運要素もあって私でも楽しめました。ビリだったけど~!1位はYちゃんです。いつも強い、何か違うのでしょうか。ダイスの女神さまは微笑んでくれませんでした。あと頭がよくなかったね…。障害物がピラミッドだったり、コマがタイルだったり、音楽まであるので世界観が楽しめました。プレイ後に運と実力のゲームバランスが良いものを目指した、将棋とかは実力で勝敗が決まるから好みがわかれる、とおっしゃてて、どっちもいいところがあるけど、自分がつくるなら運と実力が混ざる方が好きかもなあ、と思いました。

 

 次にゲームデザインのことです。まずは巨匠であるアレックス・ランドルフについて。私はこの方を知らなかったのですが、ゲーム作家の概念を築き、パッケージに名前を載せるようになったのも彼の功績です。あとライナー・クニツィアの「ゲームデザインをするときに大切な7つのこと」も知りませんでした。とくに7つ目、長い繰り返しのプロセスを覚悟しよう、はちゃんとしたいです。投げ出しやすいので…。着想についてはシステム・テーマ・ビジュアル・アイテム・コンセプトなどがある。Amenは砂時計というビジュアル・アイテムからだったらしい。いろんなところからテーマが見つけられると知れたのでアンテナ張ろうと思います。偶然と必然についても話していただきました。偶然のみ=確率のゲーム(宝くじ、ビンゴ、ルーレット)、必然情報のみ=完全情報のゲーム(囲碁、将棋、オセロ、チェス)、両方を持った(麻雀)。近年はこのミックスが多いらしい。勝ったときは自分の選択のおかげ、負けたときは運が悪かったと思えるのもよい。うわ、自分もそう考えるなあ…。個人的にここ大事だと思った。要素もたくさんまとめていただいて、ゲーム面白くする要素なんかはこんなにあったんだと思いました。正体隠匿とか人狼自分がやるときに楽しい!て思うけど、ここで見るまでそれに気づかなかったです。

 

 他にもさくらの冒険もさせていただきました。協力ゲームなのでギスギスしなくて運要素ばかりのところが楽しい。6歳からできる設計にしてある、と言われていて、確かにこれならできそう!とおもいました。カードをめくってコマを移動させてお宝を集める。協力しないとうまくいかないし達成感があってよいなあと思いました。最初の学童のテストプレイでは一人ひとりが役持ちのゲームだったけど、上手くいかなかったとおっしゃてて、テストプレイめちゃくちゃ大事だなと思いました。年齢層によっても、難易度調整が出るの、覚えておきたいです。

 

 最後に「ゲームデザインをするうえで心掛けたい5つのポイント」がとても重要だなと感じたので自分が忘れないよう書いときます。

1.何度も試す

2.遊ぶ人の気持ちになる

3.アイデアは人に話す

4.アイデア聞く耳を持つ

5.あきらめないこと

どれも私に足りない必要なことだと感じました。他のことにも言えると思うし、心掛けていきたいです。トライ&エラー諦めずにできるようになりたい! 

  

 ものすごく長くなりましたが、自分なりに振り返れたので良かったです。最後までお付き合いいただきありがとうございました~!