なまけもの活動日記

ゲームや音楽、サブカルチャーがすき。

6/3 MaCOPゼミ

  本日、MaCOPゼミの日でした。本当は書かなくていいかな~って思ってたんですけどいろんなお話聞けて若干キャパオーバー起こしてたので整理のためにも書こうと思います。ものすごく長いので、お暇なときにでも読んでください…。まとまらない…。

 

 私はクリエイティブ・マネジメント・プログラムに入らしてもらっていて、そのゼミがMaCOPゼミなのですが、前期2・3時限目連続であります。今日はクラウドファンディングボードゲームのお話でした。

 

1.クラウドファンディング

 最初はクラウドファンディングのお話を武耕太郎さんにして頂きました。個人的にクラウドファンディングを使えば「やりたいこと・おもったことができる」と言われていたのが印象的でした。確かに,資金の問題をクラウドファンディングで解決できるので、今の時代の学生やクリエイターってすごい恵まれた環境だなあと思いました。

 まず、クラウドファンディングの説明をしてもらいました。クラウドファンディングはcrowd(群衆)とfunding(資金調達)の造語で、寄付(リターンなし)・購入(リターンあり・購入、購買になり投資ではない)・投資(事業として)の3種類があること。知らなかった…。聞く前は寄付のイメージが個人的には強かったです。あとすごい民主化という単語を使って話されてたのが印象的でした。クラウドファンディングが資金集めを民主化した取り組みだと考えたことなかったなあ。

 次にクラウドファンディングでできること。資金調達、地域の盛り上げ・PR、テストマーケティング、そして通販と違うファンづくり。確かに通販で売るだけじゃあそこからファンを獲得ってなかなかないなあ。面白そう、って支援してもらえてそのあとも応援してもらえるのすごくいいな、と思いました。使ってみたいと思っちゃいますよね。この時いくつか事例を紹介してもらったんですが、シノミリア滅茶苦茶面白そうでした。すごくほしい…。あと、ゲーム系の事例とロボコン系の事例を紹介もしてもらったんですが、色んなジャンルでクラウドファンディングしてて面白いな、と思いました。それも、一口1000円から値段設定できるらしく、思ったより高くないしリターンもめちゃくちゃ個性的で支援者としてやってみたい…!作者1日レンタル券とか滅茶苦茶きになります。あと、醍醐味の参加型リターン面白いなと思いました。他じゃなかなかできないよね。自分が応募してみたいと今まで見てきたものは1口一万円のもので諦めてきたんですが思ったよりクラウドファンディングの敷居って高くないんだなと興味がわいてきました。

 

 さいごはやり方とか重要なこととか。資金(支援)は集めるものTwitterやレポート機能で情報発信をするとかが大事。コンテンツ力と必死さ・発信力・拡散力が必要。本人の熱量がないとダメ。適当にすると失敗してしまうことも多い。わかる気がするぞ…。確かに進捗とか上げてくれるクリエイターさんとかすごく応援したくなるし、熱を感じます。あと、共犯者を増やすこと。支援してくれるのは基本最初の3分の1が身の回り(友人・家族・知り合い)、次にその周り(友人の友人)、最後に全く知らない人。協力してもらって、ファンになってもらって広めていってもらう。すごい。なんか地元の(田舎)情報ネットワークみを感じる。うまくいったらかなり広い範囲で支援してもらえますね…。ロボコン系の話も聞いてすごく重要なところだと思いました。クラウドファンディング思ったよりすごく面白いなあ…。ここまでで2限目です。すごい。面白いけどすでにいっぱいいっぱいでした。キャパ増やしたい。

 

1.5.steampunk.digitalさん

 途中、アーロンさんとはるもとさんという方々にMRの機械(アプリ?)を見せていただきました。最初他の学科とかの教授かなあと思ってました。違った。2つ見せていただいて最初は写真を45秒くらいとって、その人をポリゴンで3D化するものでした。すごい。こんな短時間でめちゃくちゃホンモノ…。Sさんの3Dモデルがファイルで共有されてる…。やば…。これもっと進めば自分を3D化しながら遊べるゲームとかできそう。二つ目は3次元とCGをマッチングするものでした。タブレット端末でスキャンした場所に画面上でボールなんか飛ばすとちゃんと机は飛び越えるし、障害物に当たったら本物のような動きをする。すごい。リアルスプラトゥーン的なのとかできそう。何がすごいってタブレットに着けた専用機械がとても小さいんですよね。カナダすごい。ハリウッドの3Dをつくる影響でもすごい。あと英語全然聞き取れなかったので英語も勉強したいです。時間は短かったけれどすごく衝撃的でした。

 

 

2.ボードゲームのデザイン

 最後です。ボードゲームのデザインについて津村修二さんに話していただきました。福岡市大すごろくすごかったです。思ってたより大きいし、6年生の時に作ってることの驚いたし、めちゃくちゃ面白そうでした。福岡市博物館いくときに複製見ようと思います。じっくり見たい。

 

 最初にAmenというボードゲームをさせていただきました。今も手作業でホームセンターで材料集めたりして作られているらしい。まずデザインがめちゃくちゃ綺麗だなあとおもいました。アート作品として展示されたらしく、買ってプレイするだけじゃなく飾ってみておきたいと思うくらい綺麗でした。家にあるボードゲームは棚にしまってあるので、そこの違いが面白いなと思います。DX版はサハラ砂漠の砂が砂時計部分に使われているそう。ほ、欲しい…!ゲームも楽しかったし…!おなじ班のYちゃんとTさんと森田先生との4人でプレイしました。オセロとはちょっと似ている感じのゲーム。はさむのではなく相手の駒を飛び越える感じでしたが、戦略性が高くて難しすぎるわけでもなくサイコロも使うので運要素もあって私でも楽しめました。ビリだったけど~!1位はYちゃんです。いつも強い、何か違うのでしょうか。ダイスの女神さまは微笑んでくれませんでした。あと頭がよくなかったね…。障害物がピラミッドだったり、コマがタイルだったり、音楽まであるので世界観が楽しめました。プレイ後に運と実力のゲームバランスが良いものを目指した、将棋とかは実力で勝敗が決まるから好みがわかれる、とおっしゃてて、どっちもいいところがあるけど、自分がつくるなら運と実力が混ざる方が好きかもなあ、と思いました。

 

 次にゲームデザインのことです。まずは巨匠であるアレックス・ランドルフについて。私はこの方を知らなかったのですが、ゲーム作家の概念を築き、パッケージに名前を載せるようになったのも彼の功績です。あとライナー・クニツィアの「ゲームデザインをするときに大切な7つのこと」も知りませんでした。とくに7つ目、長い繰り返しのプロセスを覚悟しよう、はちゃんとしたいです。投げ出しやすいので…。着想についてはシステム・テーマ・ビジュアル・アイテム・コンセプトなどがある。Amenは砂時計というビジュアル・アイテムからだったらしい。いろんなところからテーマが見つけられると知れたのでアンテナ張ろうと思います。偶然と必然についても話していただきました。偶然のみ=確率のゲーム(宝くじ、ビンゴ、ルーレット)、必然情報のみ=完全情報のゲーム(囲碁、将棋、オセロ、チェス)、両方を持った(麻雀)。近年はこのミックスが多いらしい。勝ったときは自分の選択のおかげ、負けたときは運が悪かったと思えるのもよい。うわ、自分もそう考えるなあ…。個人的にここ大事だと思った。要素もたくさんまとめていただいて、ゲーム面白くする要素なんかはこんなにあったんだと思いました。正体隠匿とか人狼自分がやるときに楽しい!て思うけど、ここで見るまでそれに気づかなかったです。

 

 他にもさくらの冒険もさせていただきました。協力ゲームなのでギスギスしなくて運要素ばかりのところが楽しい。6歳からできる設計にしてある、と言われていて、確かにこれならできそう!とおもいました。カードをめくってコマを移動させてお宝を集める。協力しないとうまくいかないし達成感があってよいなあと思いました。最初の学童のテストプレイでは一人ひとりが役持ちのゲームだったけど、上手くいかなかったとおっしゃてて、テストプレイめちゃくちゃ大事だなと思いました。年齢層によっても、難易度調整が出るの、覚えておきたいです。

 

 最後に「ゲームデザインをするうえで心掛けたい5つのポイント」がとても重要だなと感じたので自分が忘れないよう書いときます。

1.何度も試す

2.遊ぶ人の気持ちになる

3.アイデアは人に話す

4.アイデア聞く耳を持つ

5.あきらめないこと

どれも私に足りない必要なことだと感じました。他のことにも言えると思うし、心掛けていきたいです。トライ&エラー諦めずにできるようになりたい! 

  

 ものすごく長くなりましたが、自分なりに振り返れたので良かったです。最後までお付き合いいただきありがとうございました~!